第14章 未曾设想过的道路(1/2)
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一番勾兑之后,这两位才明白过来:
原来荀宇要找的是脸模,
所谓的脸模,就是给她们戴上特殊的设备,然后对面部进行扫描,这也是动作捕捉设备当中的一种,可以将人脸活动的时候的点位记录下来,然后在电脑当中生成对应的模型面部骨骼动画。
“这个过程一般要捕捉很多遍,信息越完整最后出来的表情和口器动作也更加自然。”荀宇笑道,“你们长得这么好看,到时候出来的效果一定很好。”
“口,口什么?!”舒欣悦吓了一跳。
“那个,就是嘴巴的意思。”宋明哲赶紧解释道,“我们做游戏的,角色模型的嘴巴包含舌头和牙齿的完整部位就叫做口器。”
“哦。原来是这样。”舒欣悦松了口气。
口器这种东西,很多大公司,尤其是国内的大公司都不愿意去做它,只有小部分有钱也舍得花钱提升游戏品质的才会把口器开发出来。
国外的大作倒是会有,但也不算多。
原因嘛,其实也很简单:
吃力不讨好。
在游戏行业当中,有一个很有意思的现象,叫做【恐怖谷效应】
从心理学上来看,“恐怖谷”一词由日本机器人研究院Ernst Jentsch于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出。
即当机器人越来越接近人类的时候,人类对它们的好感会提升,但是当机器人非常接近人类的时候,一旦到达某个临界点,人类的好感就会大幅度降低,甚至开始莫名的厌恶和惧怕。
恐怖谷效应理论认为,机器人的外观和动作越像人,人类对它的同理心就越强。
然而,在某些时候,机器人或虚拟人物变得过于逼真,但又不那么像人时,人类大脑的视觉处理系统就会被混淆。
最终,会深深地陷入一种对机器人非常消极的情绪状态。
事实上,这个效应不仅仅是应用在机器人上,游戏中会更加常见:
很多玩家对二次元的【不那么像人】,更像是猫化的角色形象更加喜爱,而对于更像人的角色模型反而会感到不适应。
尤其是当角色建模当中出现了口器:
嘴巴,牙齿,舌头,而这些角色的面部表情却又没有真实的人类那么生动,显得比较僵硬的时候,就会触发【恐怖谷效应】
导致玩家们感到恐惧和不安。
所以说口器是一个要么不做,要做就要做得足够好的系统。
同时这玩意儿的机制还挺复杂的,需要大量的动作捕捉,后期的美术调整,电脑合成,花费时间和金钱都很高,对比起其他系统来说,口器的性价比实在是太低了。
不过呢,作为一个来自2043年的人,见识过无数未来的游戏大作的人,荀宇不可能不做口器。
而且他也有信心做好。
黑悟空从动作到配音,其实都是相当精致,具备着极高的质量的。
总不能到我这里,就做一个简单的没有口器和嘴巴动作的版本吧?
……
听完解释之后,两个女孩子恍然大悟般点了点头,
别说,还怪有意思的。
之前她们只给别人拍照啊,站台什么的,头一回接到这种奇怪的任务。
“所以最后我的脸会出现在游戏里面?”舒欣悦指着自己的鼻子问道。
“嗯,而且会非常还原。”荀宇说。
“啊?还原到哪种程度?”
“你看过指环王吗?”荀宇思考着,能从上古时代把这部电影找出来已经穷尽了他的脑力了,“里面的半身人基本上都是电脑制作的,脸部细节差不多跟演员一样,我们要做的就是这种程度。”
游戏CG可不就是另外一种形式的电影吗?
而且在游戏里的互动NPC,给玩家们的沉浸感和代入感可比电影强多了。
不然也不会有那么多的玩家迷失在一声声的【猴哥哥】当中,也不会有那么多的人对四妹充满了好感。
互动是游戏的特有体验方式,也是无以轮比的体验方式。
“哇哦。”
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